Minggu, 13 Mei 2018

TOEFL Excercise 2

MJundaNaufal
17114385
4KA13

SOAL A

3. Water  boil  at  212 degrees F, and freezes at 32 degrees F.
         A      B     C         D

Answer: B
It should be: Boils
Reason: Because the adjective (boil) is formed with the suffix -est: boils.

SOAL B

8. Mary had to balanced her account very carefully because she had only 
               A B                     C    
little money.
         D

Answer: A
It should be: Balance
Reason: it should Verb 1 don’t Verb 2

SOAL C

5. he examination will test  your ability to understand spoken English, to 
           A                             B
readnon-technical language, and writing correctly.
           C         D
Answer: C
It should be: To Write
Reason: because when the clause before has used infinitive, we have to use the same one in the next clause.

Selasa, 01 Mei 2018

Contoh sikap profesionalisme pemanfaatan Teknologi Sistem informasi baik sebagai pengguna maupun sebagai pembuat

Contoh sikap profesional pemanfaatan TSI sebagai pengguna adalah

1. Tidak menggunakan software bajakan.

2. Menggunakan Software asli dan berlicensi

3. Menggunakan software sesuai  "Syarat dan Penggunaannya" .

Contoh sikap profesional pemanfaatan TSI sebagai pembuat adalah

1. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang berhubungan dengan bidang pekerjaan IT Seorang IT harus mengetahui dan mempraktekkan pengetahuan IT-nya ke dalam pekerjaannya.

2. Punya ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau Program.

3. Bekerja di bawah disiplin kerja

4. Mampu melakukan pendekatan disipliner

5. Mampu bekerja sama


6. Cepat tanggap terhadap masalah client.

Sumber : https://raahmaad.wordpress.com/2013/10/20/etika-profesi-di-bidang-it-informasi-dan-teknologi/

Tugas Dan Pekerjaan Seorang Web Designer

TUGAS-TUGAS WEB DESIGNER

Kalau berbicara soal web designer, maka jelas pekerjaannya adalah membuat desain sebuah website, desain tersebut akan dibuka atau dinikmati pada sebuah layar seperti layar komputer, layar handphone, layar tablet, desain web bukan desain yang nantinya akan dicetak seperti brosur, poster, banner, atau cover majalah karena itu pekerjaan seorang graphic designer. Tentunya ini sangat berbeda, dari medianya pun sangat berbeda, graphic designer pekerjaannya lebih dominan ke pembuatan desain untuk media cetak, sedangkan web designer hasil pekerjaanya akan di buka di sebuah layar monitor.

Merancang Konsep Layout (Wireframing)

                                                          Image by Eddie Lobanovskiy

Tugas pertama web designer adalah membuat rancangan layout website, rancangan layout ini bermacam-macam, ada yang sekedar membuat wireframe dengan coret-coret di kertas atau dengan tools untuk membuat wireframe lainya seperti balsamiq atau Mockingbird, ada yang cukup membayangkan di otak dan langsung membuatnya di photoshop, ada yang langsung di browser.

Merancang Layout Secara Visual

Setelah membuat rancangan layout dalam bentuk wireframe, selanjutnya tentunya membuat bentuk visualnya, bisa di photoshop, firework atau gimp.

                                                               Image by Paresh Khatri

Disini web designer bisa menyalurkan ide-idenya dalam membuat setiap elemen yang ada di website, memberi warna, menempatkan gambar dan lainya.

Web designer tentunya harus punya penjelasan-penjelasan tentang desain yang dia buat, biasanya ini terdokumentasi lengkap, kenapa memilih warna tertentu, font apa yang digunakan, dan lain sebagainya.

Konversi Layout Visual ke HTML dan CSS

Tampilan visual saja belum cukup, untuk bisa dibilang sebagai desain sebuah website maka tampilan visual tersebut harus bisa dijalankan dan harus berfungsi dengan baik jika dibuka pada sebuah web browser. Untuk itu tentunya dibutuhkan proses konversi dari file Photoshop, Firework atau Gimp kedalam bentuk HTML dan CSS agar bisa dijalankan dengan baik di Web Browser. Biasanya dikenal istilah Slicing, karena sebagain besar desain web dibuat dengan photoshop.

Pada bagian ini web designer memotong-motong desain visual yang sudah dibuat menjadi potongan-potongan gambar. Gunanya tentu agar gambar yang digunakan pada website nantinya tidak besar dan memberatkan, selain itu kegunaan memotong-motong gambar yaitu agar bisa menentukan bagian mana saja baik tulisan atau gambar yang nantinya bisa dibuat dinamis dan bagian mana yang hanya statis.


Membuat Susunan Markup (HTML)

Tugas web designer setelah proses slicing tersebut adalah mengatur tata letak elemen-elemen yang ada di sebuah website sesuai dengan bentuk visual yang sudah dibuat sebelumnya, untuk mengatur tata letak tentunya dibutuhkan pengetahuan akan bahasa markup, yaitu HTML (Hypertext Markup Langugage) jadi web designer harus mengerti HTML, sekarang bahkan sudah HTML5.

Kenapa harus mengerti bahasa markup? sekali lagi karena desain yang dibuat itu nanti akan dibuka disebuah layar monitor dengan menggunakan web browser, bukan untuk di cetak. Jadi web designer harus bertanggung jawab memastikan desain yang dibuatnya bisa tampil baik di browser tersebut, bukan hanya satu browser, tapi ada banyak browser yang digunakan, jadi kompatibilitas tampilan di setiap browser juga menjadi tanggung jawab web designer, jadi web designer harus paham juga istilah web standard, pemahaman akan web standard ini tentunya akan sangat membantu ketika dia merancang web secara visual di photoshop, dengan paham kompatibilitas browser dia akan sangat berhati-hati dalam membuat desain, jangan sampai apa yang dibuat ternyata menimbulkan hasil yang berbeda jika dilihat di browser yang berbeda.

Kenapa web designer yang menyusun markup? karena web designer lah yang paling mengerti bagaimana seharusnya desainnya bekerja pada sebuah web browser.

Mempercantik Markup Dengan CSS

                                                            Image by Joshua Blankenship

Mengatur tata letak tidak cukup dengan HTML karena nanti jadinya sangat monoton, seorang web designer bertugas juga untuk mempercantik tampilan markup tersebut, tentunya untuk mempercantiknya dibutuhkan CSS (Cascading Stylesheet) yang memang pasangannya HTML, jadi web designer juga harus memahami CSS, karena dengan CSS lah nanti semua elemen yang ada di website akan diatur, seperti warna backround, bentuk teks, ukuran teks, lebar layout, jumlah kolom, dan lainnya. Tujuan akhirnya yaitu agar desain yang dibuat secara visual di Photoshop dapat serupa dengan tampilan di browser dalam bentuk HTML dan CSS.

Memberi Efek Tambahan Yang Diperlukan

Di zaman sekarang teknologi website semakin berkembang dengan hadirnya HTML5, CSS3, SVG, Jquery, dan teknologi lainnya. Semua teknologi itu tentunya untuk menunjang tampilan website, siapakah yang bertugas atas tampilan sebuah website? tentunya web designer, jadi web designer juga harus menguasai itu semua karena itu semua sangat penting untuk menunjang tampilan sebuah website.

                                                              Image by Chris Bannister

Siapa yang bertanggung jawab berapa lama waktu delay dari sebuah slideshow? tentunya web designer, jadi web designer lah yang akan menentukan berapa waktu delay (jeda) munculnya slide pertama dan slide kedua.

Siapa yang bertanggung jawab atas tampilan website pada sebuah layar handphone? tentunya web designer, jadi dia harus mengerti penggunaan Media Query di CSS kalau mau websitenya tampil responsive. Atau dia harus mengerti istilah Fluid Layout jika websitenya ingin ada versi mobile tersendiri.

Memastikan kode sudah benar (Validation)

Tentunya kualitas kode juga harus diperhatikan, apakah kode yang dibuat sudah memenuhi standar atau belum, jadi kode-kode HTML yang sudah dibuat harus di validasi dengan tools yang ada seperti W3 Validator (http://validator.w3.org).

Revisi atau Update (Version Control | GIT)

                                                                  Image by Drew Neil

Kadang saat tampilan sudah jadi dan sudah dikerjakan oleh web programmer, eh ternyata desainya ada yang kurang sempurna, ada kesalahan. Dan web designer harus membetulkan desain tersebut. Untuk kolaborasi antara web designer dan web programmer biasanya sebuah tim menggunakan software seperti Git,  jadi perubahan-perubahan yang sudah dilakukan oleh designer di push dengan Git, agar nanti jika terjadi kesalahan lagi tidak sulit untuk mengelolanya. Jadi web designer juga harus memahami penggunaan software seperti Git.

Selesai…

Setelah menjadi sebuah template HTML dan CSS secara utuh, lengkap dengan efek-efek yang digunakan seperti slideshow, dropdown menu barulah selanjutnya diserankan kepada web developer untuk diproses menjadi sebuah website yang dinamis hingga nanti website yang tadinya hanya beberapa halaman HTML akhirnya bisa menjadi sebuah website berskala besar yang memiliki ribuan sampai jutaan halaman.

Jadi sudah jelas pekerjaan web designer adalah membuat desain layout untuk sebuah website dan layout itu harus bisa bekerja dengan baik jika dijalankan pada sebuah web browser, semua pekerjaan diatas tidak harus dilakukan semuanya, kadang ada yang memulai dari wireframe, ada juga yang langsung mulai dari photoshop tanpa membuat wireframe karena semua ide sudah ada di otak, bahkan ada yang langsung membuat desain dari browser (design in browser) tanpa harus mendesain di photoshop karena teknologi web seperti CSS dan HTML sekarang sudah semakin canggih, semuanya sah-sah saja, dari manapun memulainya, intinya adalah pekerjaan tersebut harus bisa dijalankan pada sebuah web browser. Namun tentu akan lebih baik jika tahap-tahap tersebut diikuti dengan benar.

Sumber : http://www.tutorial-webdesign.com/tugas-pekerjaan-seorang-web-designer/

Senin, 23 April 2018

Etika Profesi

Kode etik profesi bidang teknologi informasi di Indonesia memang belum ada (yang tertulis). Namun, kita bisa menerapkan kode etik yang dibuat oleh IEEE. IEEE telah membuat semacam kode etik bagi anggotanya, sebagai berikut:

1. To accept responsibility in making decisions consistent with the safety, health and welfare of the public, and to disclose promptly factors that might endanger the public or the environment.

Artinya setiap anggota bertanggung jawab dalam pengambilan keputusan konsisten dengan keselamatan, kesehatan dan kesejahteraan masyarakat, serta segera mengungkapkan faktor-faktor yang dapat membahayakan publik atau lingkungan.

2. To avoid real or perceived conflicts of interest whenever possible, and to disclose them to affected parties when they do exist.

Intinya ialah sebisa mungkin menghindari terjadinya konflik kepentingan dan meluruskan mereka yang telah terpengaruh oleh konflik tersebut.

3. To be honest and realistic in stating claims or estimates based on available data.

Masih ingat dengan Pemilu 2009 kemarin? Betapa lamanya KPU memproses hasil penghitungan suara. Pihak yang bertanggung jawab atas urusan TI KPU sebelumnya menyatakan bahwa sistem yang mereka buat sudah teruji reliabilitasnya dan rekapitulasi suara akan berjalan lancar. Nyatanya?

4. To reject bribery in all its forms.

Sesuatu yang sangat langka di Indonesia, bukan hanya di bidang politiknya saja, di bidang teknologi informasinya pun bisa dikatakan sedikit yang bisa melakukannya.

5. To improve the understanding of technology, its appropriate application, and potential consequences.

Setiap saat meningkatkan pemahaman teknologi, aplikasi yang sesuai, dan potensi konsekuensi.

6. To maintain and improve our technical competence and to undertake technological tasks for others only if qualified by training or experience, or after full disclosure of pertinent limitations.

Untuk mempertahankan dan meningkatkan kompetensi teknis dan teknologi untuk melakukan tugas-tugas bagi orang lain hanya jika memenuhi syarat melalui pelatihan atau pengalaman, atau setelah pengungkapan penuh keterbatasan bersangkutan.

7. To seek, accept, and offer honest criticism of technical work, to acknowledge and correct errors, and to credit properly the contributions of others.

Untuk mencari, menerima, jujur dan menawarkan kritik dari teknis pekerjaan, mengakui dan memperbaiki kesalahan, dan memberikan kredit atas kontribusi orang lain.

8. To treat fairly all persons regardless of such factors as race, religion, gender, disability, age, or national origin.

Memperlakukan dengan adil semua orang tanpa memperhitungkan faktor-faktor seperti ras, agama, jenis kelamin, cacat, usia, atau asal kebangsaan.

9. To avoid injuring others, their property, reputation, or employment by false or malicious action.

Menghindari melukai orang lain, milik mereka, reputasi, atau pekerjaan dengan tindakan salah atau jahat.

10. To assist colleagues and co-workers in their professional development and to support them in following this code of ethics.

Saling membantu antar rekan kerja dalam pengembangan profesi mereka dan mendukung mereka dalam mengikuti kode etik ini.


Berikut adalah prinsip etika profesi yang ada dalam IPKIN:

Prinsip Standar Teknis - melaksanakan tugas secara profesional sesuai dgn bidang profesinya

Prinsip Kompetensi - mengembangkan pengetahuan dan gunakan tekhnologi mutakhir untuk berkompetensi

Prinsip Tanggung Jawab Profesi

Prinsip Kepentingan Publik

Prinsip Integritas - untuk meningkatkan kepercayaan publik

Prinsip Objektivitas - menyampingkan hal pribadi jalankan tugas

Prinsip Kerahasiaan

Prinsip perilaku profesional - reputasi baik


a. Kode Etik Seorang Profesional Teknologi Informasi (TI)

Dalam lingkup TI, kode etik profesinya memuat kajian ilmiah mengenai prinsip atau norma-norma dalam kaitan dengan hubungan antara professional atau developer TI dengan klien, antara para professional sendiri, antara organisasi profesi serta organisasi profesi dengan pemerintah. Salah satu bentuk hubungan seorang profesional dengan klien (pengguna jasa) misalnya pembuatan sebuah program aplikasi.

Seorang profesional tidak dapat membuat program semaunya, ada beberapa hal yang harus ia perhatikan seperti untuk apa program tersebut nantinya digunakan oleh kliennya atau user dapat menjamin keamanan (security) sistem kerja program aplikasi tersebut dari pihak-pihak yang dapat mengacaukan sistem kerjanya (misalnya: hacker, cracker, dll).

b. Kode Etik Pengguna Internet

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet adalah:

1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.

2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk didalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi lain.

3. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.

4. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.


5. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.

6. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.

7. Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.

8. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku dimasyarakat internet umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.

9. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.


c. Etika Programmer

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para programmer adalah:

1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.

2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.

3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.

4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau meminta ijin.

5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa ijin.

6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.

7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin.

8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keunutungan dalam menaikkan status.

9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.

10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja

11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.

12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.

13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.

14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.

15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.

Sumber
https://raahmaad.wordpress.com/2013/10/20/etika-profesi-di-bidang-it-informasi-dan-teknologi/

TOEFL Excercise 1

1.      Dinosaurs are classified as reptiles, although some appear to have been warms-blooded
     A                                     B                               C                                         D
The Correct Answer : B
The Correct Sentence : as reptile
Reason : because the word ‘dinosaurs’ already explained it so many.

2.      Every fuel has their own particular temperature at which it begins to burn.
                      A                       B                                 C         D
The Correct Answer : A
The Correct Sentence : has its
Reason : the word ‘their’ is plural noun. But the sentence must be used singular noun.

 3.       The hormone insulin controls by the amount of sugar in the blood which
                                            A                         B                     C
provides energy  for the body.
             D
The Correct Answer : A
The Correct Sentence : is controlled
Reason : the word ‘control’ must be used verb 2.

4.      Pelican Island in Florida and Oregon Islands in Oregon are wildlife refugees.
            A                 B                         C                                             D
The Correct Answer : C
The Correct Sentence : Oregon Island
Reason : the word ‘island’ not use ‘s’, because the word no explained how much.

5.      When the island of Surtsey was eighteen months old a first leafy green plant appeared
                 A                B                                                  C                D
The Correct Answer : C
The Correct Sentence : the first
Reason : because before the word ‘a’ not use to be.

6.      Octopuses have not only large brains and also a well developed nervous system.
         A                                                            B          C           D
The Correct Answer : B. and
The Correct sentence: Octopuses have not only large brains but also a well developed nervous system.

7.      Symptoms of mild vitamin C deficiency may be weakness, irritability, losing weight,
                                                                                    A               B                  C
and apathy.
            D
The Correct Answer: C. losing weight
The Correct sentence: Symptoms of mild vitamin C deficiency may be weakness, irritability, weight loss, and apathy.

8.      Around 1750, electricity experiments became populartity as entertainment at the court
                              A               B                                 C                    D
of the French King Louis XV.
The Correct Answer: C. popularity
The Correct sentence: Around 1750, electricity experiments became popular as entertainment at the court of the French King Louis XV.

9.      In 1780, Italian scientist Luigi Galvani mistaken concluded that frogs’ legs contain
                               A                                   B                                                      C
electricity.
       D
The Correct Answer: B. mistaken
The Correct sentence: In 1780, Italian scientist Luigi Galvani was mistaken concluded that frogs’ legs contain electricity.

10.  Electricity produced by nature is called static electricity because it exerts a forceful
                                          A                      B                                                        C
When it is stationary
                        D
The Correct Answer: C. forceful
The Correct sentence: Electricity produced by nature is called static electricity because it exerts a force When it is stationary

11.  In the 1931 Winter Olympic many competitors were prevented from to participant
                                                               A                          B                         C
because of the economic depression
      D
The Correct Answer: C. to participant
The Correct sentence: In the 1931 Winter Olympic many competitors were prevented from participating because of the economic depression

12.  Mount St.Helens, a volcano   in Washington state     in the United States
                             A                            B                                   C     
erupted in May 18, 1990
            D
The Correct Answer: A. a
The Correct sentence: Mount St.Helens, the volcano   in Washington state     in the United States erupted in May 18, 1990

13.  The young emperor chick stands in front of one of   it parents to be protected from
            A                                                     B             C                     D
the cold.
The Correct Answer: C. it
The Correct sentence: The young emperor chick stands in front of one of   her parents to be protected from the cold.

14.  Soya  beans contain not only vitamins and  also important minerals.
   A                  B                                    C                 D
The Correct Answer: C. and
The Correct sentence: Soya  beans contain not only vitamins but  also important minerals.

15.  Navajo Indians are far more numerous today as  they were in  the past.
            A                 B                                     C                   D
The Correct Answer : C. as
The Correct sentence: Navajo Indians are far more numerous today then  they were in  the past.

TOEFL Excercise 0

1. Human brain are more powerful than those of other species because of their complex
         A                                                                                   B                           C
circuitry.
      D


The correct answer: A
The correct sentence: Human brains are more powerful than those of other species because of their complex circuitry.
Reason: the use of verb “are” is plural so “brains” must be used because it’s a plural noun.


2. In a person’s lifetime, the brain can store 100 trillion pieces of informations.
                A                                                         B              C                 D


The correct answer: D
The correct sentence: In a person’s lifetime, the brain can store 100 trillion pieces of information.
Reason: the word “information” is an uncountable noun and can’t use as plural.


3. Under the feathers is a layer of fat that it protects the penguin from the cold.
        A                                             B                C                 D


The correct answer: C
The correct sentence: Under the feathers is a layer of fat that protects the penguin from the cold.
Reason: there is no need to use “it” as pronoun.


4. Despite of its isolation in the Sunda Strait between Java and Sumatra, over 36,000
         A                                           B                     C
people died in the tidal waves following the explosion of Krakatoa.
D


The correct answer: A
The correct sentence: In spite of its isolation in the Sunda Strait between Java and Sumatra, over 36,000 people died in the tidal waves following the explosion of Krakatoa.
Reason: The usage of “Despite” is wrong because there is an “of” preposition in which commonly used following by “In spite”.


5. According experts 60,000 cubic feet of earth was thrown into the air
           A                                      B                                                C
in the explosion of Mount St. Helens.
                D


The correct answer: A
The correct sentence: According to experts 60,000 cubic feet of earth was thrown into the air in the explosion of Mount St. Helens.
Reason: The word “According” must be followed by the preposition “to” and it becomes “According to”


6. The most of the energy used in our homes and factories is generated from coal, oil,
            A                   B                                                                                       C      D
and natural gas.


The correct answer: A
The correct sentence: Most of the energy used in our homes and factories is generated from coal, oil, and natural gas.
Reason: The usage of “The” before word “most” is incorrect because uncommonly used.


7. The new island of Surtsey is its ideal natural laboratory for scientists.
       A                           B           C                                                      D


The correct answer: C
The correct sentence: The new island of Surtsey is an ideal natural laboratory for scientists.
Reason: The definite article “an” must replace the word “its”.


8. The Sahara Desert in Africa is by far the most large desert in the world, covering an
                                                         A             B
area nearly as big as the United States.
           C           D


The correct answer: B
The correct sentence: The Sahara Desert in Africa is by far the largest desert in the world, covering an area nearly as big as the United States.
Reason: The superlative word “largest” is must be used because the usage of “most” which describe the word “large” is uncommon.


9. Computers are machines flexible that can adopt to a wide variety of tasks.
          A                     B                               C                      D


The correct answer: B
The correct sentence: Computers are flexible machines that can adopt to a wide variety of tasks.
Reason: The adjective “flexible” must placed after the noun “machines”.


10. Diamonds are graded according to weigh, color, and cut.
      A                                                        B         C            D


The correct answer: B
The correct sentence: the verb “weigh” can’t be used and it must replaced by noun, because it’s grammatically incorrect.

Logic Bomb & Virus Macro

Logic Bomb

Logic Bomb merupakan salah satu program jahat yang ditempelkan pada computer agar mameriksa suatu kumpulan kondisi di system. Ketikaa kondisi-kondisi yang dimaksud ditemui, logic mengeksekusi suatu fungsi yang menghasilkan aksi-aksi tak diotorisasi. Logic bomb menempel pada suatu program resmi yang diset meledak ketika kondisi-kondisi tertentu dipenuhi. Contoh kondisi-kondisi untuk memicu logic bomb adalah ada atau tidaknya file tertentu, hari tertentu dari minggu atau tanggal, atau pemakai menjalankan aplikasi tertentu. Begitu terpicu, bomb mengubah atau menghapus data atau seluruh file, menyebabkan mesin berhenti, atau menyebabkan kerusakan lain.

Logic bomb merupakan metode tertua yang digunakan untuk tujuan sabotase. Contoh kasus logic bomb ini adalah adalah seperti yang dilakukan oleh Donald Burleson, ia adalah programmer perusahaan asuransi di Amerika. Ia dipecat karena melakukan tindakan menyimpang. Dua hari kemudian sebuah logic bomb bekerja secara otomatis mangakibatkan kira-kira 160.000 catatan penting yang terdapat pada computer perusahaan terhapus.

Bomb ini akan ditempatkan atau dikirimkan secara diam-diam pada suatu system computer yang menjadi target dan akan meledak bila pemicu diaktifkan. Berdasarkan pemicu yang digunakan, Logic Bomb dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu software bomb, logic atau condition bomb, time bomb. Software bomb akan meledak jika dipicu oleh suatu software tertentu, dan logic atau condition bomb akan meledak jika memenuhi kondisi tertentu, sedangkan time bomb akan meledak pada waktu yang telah ditentukan. Akibat yang ditimbulkan oleh logic bomb umumnya cukup fatal. Dan seperti layaknya sebuah bomb, logic bomb hanya dapat dicegah sebelum meledak.

Pencegahan

Logic Bomb sulit untuk dicegah karena mereka dapat digunakan dari hamper di mana saja. Seorang penyerang bisa menanam Logic Bomb melalui berbagai cara pada berbagai platform, seperti menyembunyikan kode berbahaya dalam naskah atau menyebarkan pada server SQL.

Untuk organisasi, pemisahan tugas mungkin menawarkan perlindungan terhadap Logic Bomb. Dengan membatasi karyawan untuk tugas-tugas tertentu, dapat mencegah subjek untuk melakukan serangan.

Untuk melindungi system pribadi dapat dicegah dengan cara sebagai berikut :

Jangan men-download software bajakan, karna logic bomb dapat dengan didistribusikan oleh eksploitasi yang mempromosikan pembajakan perangkat lunak

Hati-Hati dalam menginstal aplikasi shareware/freeware, pastikan anda mendapatkan aplikasi dari sumber yang terpercaya. Logic Bomb dapat tertanam dalam Trojan Horse. Oleh karena itu, waspadalah terhadap produk perangkat lunak palsu

Berhari-hatilah saat membuka lampiran email, lampiran email mungkin berisi malware seperti Logic Bomb. Gunakan hati-hati ketika menangani

Jangan klik link web yang mencurigakan, mengklik link yang tidak aman dapat mengarahkan anda ke situs web yang terinfeksi oleh Logic Bomb

Selalu memperbaharui perangkat lunak antivirus anda, sebagian besar aplikasi antivirus dapat mendeteksi malware seperti Trojan Horse (yang mungkin berisi Logic Bomb). Konfigurasi perangkat antivirus anda tidak berisi file signature terbaru akan diberikan sia-sia terhadap ancaman malware baru.

Instal patch system operasi terbaru, tidak menjaga dan update system operasi akan membuat PC anda rentan terhadap ancaman malware terbaru. Gunakan fitur Pembaruan Otomatis pada Windows untuk secara otomatis men-download dan menginstal update kamanan Microsoft.

Terapkan patch untuk perangkat lunak lain yang diinstal pada computer anda, pastikan bahwa anda memiliki patch terbaru diinstal pada semua aplikasi perangkat lunak anda, seperti Microsoft Office softare, produk Adobe, dan Java. Vendor ini sering merilis patch perangkatlunak untuk produk mereka untuk memperbaiki kerentanan yang dapat digunakan oleh penjahat cyber sebagai sarana untuk menyebarkan serangan, seperti Logic Bomb.

Kesimpulan : Logic Bomb dapat merusak system pribadi. Dengan rencana di tempat serta alat-alat keamanan yang diperbarui dan prosedur, anda dapat mengurangi ancaman ini. Selain itu, perencanaan yang tepat akan melindungi anda dari ancaman beresiko tinggi lainnya.

Virus Macro

Virus Macro adalah jenis virus yang menggunakan kemampuan Macro untuk mengulang dan menyebarkan pesanan khusus. Ketika pengguna komputer untuk menerima dan membuka file yang ada Virus Macro atau menggunakan tombol tertentu, virus secara otomatis akan bergerak berdasarkan perintah yang diberikan. Virus akan berkembang biak dan bekerja berdasarkan pengaturan. Macro virus juga akan berkutat pada file yang sedang dibuka dan menyebar ke file lain.

Macro virus tidak hanya memiliki kemampuan untuk menggandakan dan menyebarkan dirinya, tetapi juga dapat menghapus dokumen, Kata-kata mengubah pengaturan, reset password, menggandakan virus DOS, dan bahkan menyelipkan perintah berbahaya di CONFIG.SYS atau AUTOEXEC.BAT. Virus makro mampu menginfeksi semua program yang memuat aplikasi macro. Virus Macro pertama kali muncul pada tahun 1997 dan pada saat itu program ini beresiko dari virus ini adalah Microsoft Words v.6 , 7.

Macro virus pertama dan paling populer adalah “Melissa” dikirim melalui email dengan lampiran bersubjek Microsoft Words “Aku cinta kamu”. Macro virus menyebar dengan cepat dan efeknya sangat merusak. Banyak perusahaan harus menutup email perusahaan mereka untuk menghentikan dan mencegah dampak lebih lanjut. Dampak jangka panjang dari virus ini adalah ketidakamanan saat menerima dan membuka file, termasuk file yang dikirim melalui email. Macro virus dapat menonaktifkan fungsi email dan mekanisme transfer data sangat penting dalam perusahaan.

Satu hal yang kita harus tahu tentang Virus Makro, tidak hanya mampu menyebar pada satu OS, tetapi juga orang lain seperti Mac OS. Kabar baiknya, meskipun virus ini menyebar ke OS lain, virus tidak akan menghasilkan dampak apapun. Misalnya, virus akan terlihat seperti config.sys seperti pada komputer, padahal sebenarnya tidak ada config.sys pada Mac sehingga virus ini tidak akan bekerja. Apakah Virus Makro akan berlangsung selamanya? Tentu saja tidak. Jadi, dibutuhkan pencegahan dan pengobatan yang baik.

Virus ini merupakan ancaman besar di tahun 90-an, tapi sekarang sudah diselesaikan. Sejak peluncuran Windows 2000, yang kemudian upgrade ke XP, Vista, Windows 7, dan yang terbaru Windows 8, risiko virus ini menurun drastis. Namun, banyak virus baru dengan sifat yang mirip (hybrid) berada pada risiko serupa dengan yang terjadi di tahun 90-an. Dengan perkembangan perangkat lunak dan teknologi saat ini, banyak virus menjadi sangat mengancam dan baik Anda suka atau tidak, Anda harus mempersiapkan pengobatan dan pencegahan yang efektif.

Apakah perusahaan Anda menghindari risiko tinggi seperti itu? Jika Anda seorang desainer web, Anda tidak ingin kehilangan data Anda, serta hilangnya data penting jika Anda seorang agen media digital. Pastikan Anda menggunakan sistem keamanan terbaik untuk melindungi dan mendukung kinerja perusahaan Anda.

Sumber :
https://suryaguntara08.wordpress.com/2014/11/07/logic-bomb/
https://promowebdesain.wordpress.com/2013/12/18/virus-macro-ancaman-sederhana-tapi-mematikan/

Minggu, 04 Juni 2017

Proses Pembuatan Animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dandigital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal,sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, prosesdigital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seoranganimator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan.”Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkansecara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.” Dalam pengisiansuara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakandubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasiJepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat. 

2Dimensi

Celluloid (konvensional)Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalampembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan makagambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembuspandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai filmtersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground)dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalubanyak.

Pra-produksi:
-Konsep,
-Skenario,
-Pembentukan karakter,
-Storyboard,
-Dubbing awal,
-Musik dan sound FX

Pasca-produksi:
-Lay out (Tata letak),
-Key motion (Gerakan kunci/ inti),
-In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yanglain)
-Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
-Background (Gambar latar belakang),
-Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
-Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).

Past-produksi:
-Composite,
-Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi -frame),
-Editing,
-Rendering,
-Pemindahan film kedalam roll film.
 

Teknik Digital

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalamproses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancanganmodel hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satupersonal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengancepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detailkesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensidigital terdiri dari:

Pra-produksi:
•Konsep,
•Skenario,
•Pembentukan karakter,
•Storyboard,
•Dubbing awal,
•Musik dan sound FX.

Pasca-produksi:
•Lay out (Tata letak),
•Key motion (Gerakan kunci/ inti),
•In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
•Background (Gambar latar belakang),
•Scanning
•Coloring.

Post-produksi:
•Composite,
•Editing,
•Rendering,
•Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

3Dimensi

Film animasi secara digital sekarang mulai banyak dilirik oleh berbagai kalangan karenasebagai salah satu solusi untuk menekan biaya produksi.
Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengankalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri filmanimasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan KontenIndonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: FrozztyEntertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, Mirage, Pustaka Lebah,Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio,Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket,Infinity Frameworks dan lain-lain.

Proses Pembuatan Animasi
Stop Motion 3 Dimensi Shaun The Sheep. Dalam dunia animasidikenal banyak teknik untuk membuatnya. Salah satunya adalah Teknik Animasi Stop Motion menggunakan Clay (Semacam Lempung) atau tanah liat. Teknik ini sebenarnyamerupakan teknik animasi klasik atau primitif namun apabila dikerjakan secaraprofesional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian bagus ternyata dapatmenghasilkan karya animasi yang luar biasa.Salah satu contoh karya animasi stop motion menggunakan bahan clay
yang spektakuler adalah Shaun The Sheep. Banyak yang menyukai animasi ini mulai dari anak-anak sampaiorang dewasa. Ide cerita yang menarik serta karakter-karakter tokoh yang lucusepertinya selalu membuat pemirsa merasa terhibur dan tertawa. Di sini saya tidak akanmembahas tentang ide cerita dari Film Animasi 3 Dimensi Shaun The Sheep tetapi sayaakan mencoba mengajak Anda untuk sedikit mengetahui bagaimana sulit dan rumitnya proses pembuatan animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep tersebut. Berikut photo-photo tahap pembuatan animasi shaun the sheep :

1. Pembuatan Storyboard dan Story Line
Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka selanjutnyaadalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard dan Story Line. semuastoryboard dan story line digambar dan dibuat secara manual menggunakan tangan. Padatahap ini dibuat keyframe untuk setiap scene dan ditentukan durasi setiap gerakankarakter untuk menentukan berapa jumlah frame yang harus dibuat nantinya. Pembuatan keyframe
Untuk In Between juga sudah termasuk di dalamnya.

2. Persiapan Media dan Space
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang magnet pada bagian dasarnyasehingga bisa melekat kuat pada rumput supaya posisi tetap terjaga. Latar belakangberupa layar dengan gambar sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahayasedemikian rupa. Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan padatahap ini

3. Pembuatan Property dan Kostum
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Maker untuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar dari
Property Maker Helen Javes : “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuatmanual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Pekerjaan
Property maker bukan tanpa resiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resikopekerjaan sehari-hari.

4. Pembuatan Model dan Tokoh
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakanapa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion ). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasangdan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresikarakter.

5. Pengaturan Ekspresi
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasangdan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.

6. Suku Cadang dan Penyimpanan
Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.

7. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)

Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikitdan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut.Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada prosespembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerakkarakter/obyek digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps(frame per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan menangkapkontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame tersebut.

Sumber :  
Link 

Keterampilan dalam Desain Grafis

Keterampilan dalam Desain Grafis

Setiap orang yang bergerak di bidang desain grafis, setidaknya harus menguasai seluruh atau pun sebagian dari keterampilan berikut ini :

Seni Visual

Keterampilan yang perlu diketahui oleh seorang desainer grafis adalah seni visual. Beberapa bagian seni visual yang perlu dipahami oleh seorang desainer grafis yaitu fotografi dan digital imaging.

Tipografi

Keterampilan kedua yang perlu diketahui oleh seorang desainer grafis adalah keterampilan tipografi. Keterampilan tipografi merupakan keterampilan dalam hal pengolaah kata atau pun huruf. Dalam dunia tipografi, seorang desainer grafis akan berhubungan dengan beberapa pengaturan seperti jenis huruf, ukuran huruf, kerning, leading, dan tracking.

Tata Letak

Keterampilan ketiga yang perlu diketahui oleh seorang desainer grafis adalah keterampilan menyusun tata letak. Keterampilan tata letak merupakan seni menyusun berbagai macam elemen yang ada pada sebuah halaman grafis, seperti gambar atau pun teks.

Desain Interaksi

Selain tiga keterampilan di atas, keterampilan lainnya yang juga dibutuhkan oleh seorang desainer grafis adalah keterampilan desain interaksi. Sebagai informasi, produk – produk keluaran / yang dihasilkan oleh seorang desainer grafis nantinya akan disebarluaskan dan digunakan oleh banyak orang. Oleh karena itu, setiap produk yang dihasilkan oleh seorang desainer grafis harus benar – benar interaktif dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh penggunanya.

Sumber: Link

Kamis, 04 Mei 2017

Prinsip - Prinsip Design Grafis

Prinsip Design Grafis

         Dalam bekerja seorang desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah seharusnya desain yang baik. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram: penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah.

Kesederhanaan

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)


Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.


Sumber : Link

Software Pembuat Design Grafis

Software Pembuat Design Grafis


CorelDRAW Graphic Suite

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz13YF9kERY3rdHdJjRq1eD8VRhyCKYV6KUuFv1dmqM0fFR1r1_1Cm0HO76iD3dkkZ5TSJpLKGawWkXQXDK446lgMM909cndCCGpoyvC-skalHBzKf5tQmWnWx_Cwv4NjQz6QI0dGoJ-AF/s1600/CorelDraw+X7.jpgCorelDraw adalah software editor pengolah  grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation of Ottawa, Kanada. yang dinamakan Corel Graphics Suite, yang bundel CorelDraw dengan editor bitmap-gambar Corel Photo-Paint serta program grafis terkait lainnya . Versi terbaru yang dikeluarkan yaitu corel X8 (setara dengan versi 18), dan dirilis pada Maret 2016. Corel Draw dirancang untuk mengedit gambar dua dimensi seperti logo dan poster.

Coreldraw awalnya dirilis pada tahun 1989. CorelDraw 1.x dan 2.x berlari di bawah Windows 2.x dan 3.0. CorelDraw 3.0  rilis bersamaan dengan Microsoft Windows 3.1. Dimasukkannya TrueType dalam Windows 3.1 berubah CorelDraw menjadi program ilustrasi yang mampu menggunakan font outline sistem-instal tanpa memerlukan perangkat lunak pihak ketiga seperti Adobe Type Manager; dipasangkan dengan program foto-editing (Corel Photo-Paint), seorang manajer font dan beberapa bagian lain dari perangkat lunak, itu juga bagian dari pertama all-in-one suite grafis.

Adobe PhotoShop

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjRZQK-gJ7fJpFsDbhQWFStYEBhJEJh30WzxuJQbLmdyXC8yoFgf5dVLrKXks0xQo0RTCYCCOJJDXVNm-qGckQXxe3HQqlO11PxR9pjHvlq9ROKb6mClVushb51xfj6imowHiQ-K0U2tQs/s1600/PhotoShop.jpgAdobe Photoshop adalah perangkat lunak (software) editor yang dibuat oleh Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengolah gambar atau biasanya digunakan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh designer dan kebanyakan digunakan oleh para fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai software (perangkat lunak) pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, perusahaan Adobe Acrobat, ini adalah produk Adobe syatems yang dianggap paling terbaik yang pernah diproduksi. Versi kedelapan perangkat lunak ini disebut dengan nama adobe Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi yang ke sepuluh(10) disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.

Adobe Illustrator

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhy-FXymsXscD_-kZFCFRsV5peqsZpVr_xzzC42CxVGvz9sIfZUyLohBKyREOFApwpeCW8YXqo2M4pMZz3VKMA8fgDSvBM0hk1DSZQ6d1Zi2FpIr62EDEVWCXPveXZnzxX_W3sNsClGHcX3/s1600/Illustrator.jpgAdobe Illustrator adalah software editor grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan Perusaan yang sama dengan photoshop yaitu Adobe Systems. Versi terbaru adalah adobe Illustrator CC, adalah generasi ketujuh belas dari produk ini.

 

 

 

InkScape

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPTo9kYjb1Ov9xF0Yj_g2TNxEHVxBzsP_V8JpFz1vkcSYyGRPszCYcFAq_tEFFNaDBzvwp4sjSzjnQjsDytvTHIgcDHcefSVqQXM6eUdo0svRPsSQb8OETfP12FvfJ7aJyQujtsLOee7-J/s1600/Inkscape.jpgInkscape adalah software gratis dan open-source editor grafis vektor; dapat digunakan untuk membuat atau mengedit vektor grafis seperti ilustrasi, diagram, seni garis, grafik, logo dan lukisan yang kompleks. primer format vektor Inkscape adalah Scalable Vector Graphics (SVG) versi 1.1.

Inkscape dapat mengimpor dan mengekspor beberapa format, semua alur kerja editing pasti terjadi dalam pedoman format SVG.

Inkscape dapat membuat bentuk vektor primitif misalnya elipse, persegi panjang, busur, polygon, spiral, bintang dan kotak 3D), teks dan daerah yang mengandung grafis raster. Ini juga mendukung gambar tracing, memungkinkan editor untuk membuat grafik vektor dari foto dan sumber raster lainnya. bentuk yang dibuat dapat dikenakan transformasi lebih lanjut, seperti bergerak, berputar, scaling dan skewing. Objek-objek ini dapat diisi dengan warna solid, pola, bercahaya atau linear gradien warna, perbatasan mereka membelai atau transparansi mereka berubah. Pada awal 2016 (versi 0.91), Inkscape tidak mendukung SVG animasi atau penuh Cascading Style Sheet (CSS)


Adobe InDesign

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2neGuyltCzSSQwOWFpf2iXWxCYdqFii1BoMZAVSihkKA8V3eX-3tUlteOQy6ZD-quBrfX1DFVFRMPOdDm1XvKKm85yvRa7uLpmWVO-QDz3V_g_0qb6rx5eQz7bT4pssw6Xga0nRuj_4Yk/s1600/indesign.jpgAdobe InDesign atau yang sering dibilang Indesign adalah perangkat lunak desktop dikeluarkan dan diproduksi perusahaan yang sama seperti adobe photoshop dan adobe Illustrator yaitu Adobe Systems. software ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti flyer, poster, majalah, brosur, buku, dan koran. InDesign juga dapat mempublikasikan konten kedalam perangkat tablet jika  dihubungkan dengan Adobe Digital Publishing Suite. desainer grafis dan seniman adalah pengguna utama dari software ini, menciptakan dan meletakkan publikasi berkala, poster, dan media cetak. software Ini juga mendukung ekspor ke SWF dan EPUB format untuk membuat E-book dan publikasi digital, termasuk majalah digital, dan conten yang cocok sebagai konsumsi pada komputer dan tablet. Selain itu, InDesign mendukung XML, style sheet, dan markup coding lainnya, sehingga cocok untuk mengekspor konten yang berupa teks ditandai untuk digunakan dalam format digital dan online lainnya.

Sumber : Link

Jenis - Jenis Design Grafis

Jenis-jenis Desain Grafis


1. Drafter

Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.

2. Editor

Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.

3. Layouter

Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.

4. Art Director

Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.

5. Fotografer

Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.

6. Animator

Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.

7. Visualisator

Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.

8. Video Editor

Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.

9. Integrated Desainer

Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.

Sumber : link

Minggu, 16 April 2017

Sejarah Design Grafis

Sejarah

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

ERA CETAK

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.


Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu
oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg
tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya
“Where of Babilon”.

Johannes Gutenberg (1398-1468)
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-
sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
 Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
 besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh
-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

PERKEMBANGAN LEBIH LANJUT

Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton. Ilustrasi Crystal Palace Buku optik dari Great Exhibition 1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni. Poster Aristide Bruant 1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang me
njadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan
oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok
dengan “bahasa mesin”, sehingga karya
-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif
dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld. The Red and Blue Chair

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia
 berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan. Gedung Bauhaus

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility). Foto Eric Gill

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta. Harry Beck dan Peta bawah tanahnya

1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi. Sampul buku dari Taschen

1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model. Sampul buku Helvetica

1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar. Poster karya Milton Glaser

1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi. Sampul Majalah Émigré

Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://www.academia.edu/28850539/Sejarah_Desain_Grafis_dan_Perkembangannya_di_Indonesia

Definisi Design Grafis

Design Grafis


Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/
http://manpras.blogspot.co.id/2013/02/pengertian-desain-grafis.html

Prinsip - Prinsip Animasi

 12 Prinsip Animasi


            12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The Illussion of Life ”.
            Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter.

1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )

Squash and Stretch.  Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.

Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.

Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi


2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.

Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.

Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.

3. Staging(Pementasan)

Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.

Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.

Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.

Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang

Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.

Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.

Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.

Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.

Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.

Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.

Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.

Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?

Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.

Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.

Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.

Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.

Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.

Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.

Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.

‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.

Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.

Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.

Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.

Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat

Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat

Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

7. Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama

Contoh:
  •     Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  •     Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong kedepan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  •     Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.

Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.

9. Timing (Pengaturan Waktu)

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.

Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

12. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

Sumber